黑神话悟空原本有13关!冯骥:宁可最后砍掉,也别开始就讲做不了

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黑神话悟空原本有13关!冯骥:宁可最后砍掉,也别开始就讲做不了

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在南方人物周刊的深度专访中,他们近日对话了《黑神话:悟空》的开发团队——游戏科学。团队透露,他们的创作初衷是为了探索《西游记》故事完结后的世界。受到《西游记》原著中“心猿归正,六贼无踪”这一概念的启发,他们从原著中挑选了尚未遭遇死亡命运的妖怪角色,构想出了狮驼岭、女儿国、黑风山、黄风岭、火焰山等13个富有想象力的关卡。

然而,由于开发时间的紧迫,团队不得不从这13个关卡中精选出6个进行开发。这6个关卡最终成为了玩家所熟知的故事背景:在大圣与二郎神激战之后,玩家将扮演“天命人”,踏上寻找大圣散落的6根、复活大圣的冒险旅程。这一旅程不仅是对经典故事的现代诠释,也是对玩家勇气与智慧的考验。

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《黑神话:悟空》访谈精华整理:

• 游戏科学决定开发ARPG类型的游戏,是基于对团队成员Steam游戏数据的分析,发现《怪物猎人:世界》的游戏时长位居榜首,且前几名多为ARPG游戏,因此确定了新项目的方向。

• 成为世界顶级的ARPG开发商是游戏科学的长远愿景,这一目标并非因《黑神话:悟空》而设定。

• 选择《西游记》作为游戏背景,是因为它包含了广泛认知的奇观和东方幻想元素,这些都是构建游戏世界的重要基础。

• 2020年8月20日,《黑神话:悟空》预告片的发布引发了玩家的热烈反响。自此,每年8月20日,游戏科学都会发布新的宣传预告,以展示游戏进度,最终在2024年8月20日迎来了游戏的正式发售。

• 原本计划效仿《塞尔达传说:荒野之息》、《怪物猎人:世界》、《艾尔登法环》等ARPG游戏,在2024年第一季度推出,以避开下半年欧美大作的竞争。但由于开发进度未能如期完成,最终选择在8月20日发售。

• 预告片的爆红(在Bilibili创下历史最高游戏预告播放量)让冯骥感到意外,同时也带来了一种使命感,促使他们将目标设定得更高。

• 在开发过程中,游戏科学意识到他们所缺乏的并非资金和人才,而是经验和实力。这些不足导致了许多创意无法实现,成为团队成长的重要课题。

• 翻译工作成为了团队面临的一大挑战。最初,团队设想在中文版完成后留出一个月时间进行翻译,但实际操作中发现存在品质问题、翻译的本地化适应性、术语统一等一系列难题。经过多轮调整,团队意识到至少需要预留将近一年的时间来确保翻译质量。因此,团队首先确保了英文版的完成度(由团队自行翻译),而其他语言版本的更新则计划在8月和9月进行。

• 《黑神话:悟空》游戏中设计了超过200种妖怪,每一种都有其独特的特点和故事背景。

• 预告片中展示的大圣无双大战10万天兵的壮观场面,虽然动画效果流畅,但在实际制作过程中遇到了极大的技术难题。由于主流显卡和CPU的性能限制,画面帧数仅能达到15、16FPS,这使得团队不得不放弃这一序章中的设想。

• 由于技术和团队审美的限制,游戏中许多关卡和BOSS的变化被削减。例如,白衣秀士的第三段变身、变身蜘蛛的追赶戏码、以及在海面移动的巨龟背上战斗等精彩设计,都因为无法达到团队预期的效果而最终被放弃。

• 《黑神话:悟空》能够达到目前的规模和质量,很大程度上得益于冯骥常说的“试一试”理念:“我宁愿在最后砍掉一些内容,也不愿意在一开始就放弃尝试。”这种勇于尝试的精神推动了团队不断突破自我,最终创造出了这款备受瞩目的游戏作品。

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